Arquivovivo
Estudo de Caso: E-Commerce
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Nota do autor: O projeto apresentado a seguir é resultado de um desing sprint lab — um laboratório de uma semana — conduzido em um Bootcamp de UX/UI na Ironhack.
“Quantas vidas tem um sofá? Quantas vidas tem uma cadeira de uma sala de jantar ou uma mesa de um escritório? Assim nasceu a Arquivovivo”.
Esse é o primeiro trecho da página “Quem somos” do site atual da Arquivovivo, um showroom da loja-oficina Arquivovivo, há trinta e cinco anos especialista em restauração, personalização e venda de móveis feitos por arquitetos e designers consagrados.
Declaração do Problema
Segundo o fundador e visionário da Arquivovivo, o site atual não é uma ferramenta de venda e nunca funcionou para atrair mais clientes.
Ou seja, toda a relação com os clientes sempre foi mais íntima e direta, seja no boca-a-boa ou nas mensagens trocadas 24/7 via WhatsApp.
A loja Arquivovivo é um espaço fechado e aconchegante: uma ampla sala de exposição contendo vários móveis, salas menores com ambientes modelos, e uma oficina de restauração e personalização das peças.
Dessa forma, nosso time de UXers — Maria Eugênia, Victor Lizano e eu — se deparou com a seguinte declaração de problema:
“Como o site atual poderia se transformar em um e-commerce trazendo uma experiência on-line próxima da real? Como expor as peças, suas histórias, detalhes dos materiais e de seus criadores?”
Audiência & Usuários
Se seus produtos são móveis exclusivos, seus clientes são pessoas exigentes.
Apreciadores de arte e cheios de orgulho autêntico — da conquista e da individualidade — os clientes da Arquivovivo anseiam por ambientes que sigam um padrão atrativo, que respirem, sejam sustentáveis, apoiem habilidades consagradas pelo tempo e transpareçam qualidade e conexão emocional.
Para aprender e melhor entender as motivações dos clientes da Aquivovivo, além de uma entrevista com o stakeholder principal, foram consultados também uma designer de interiores e um de seus clientes assíduos.
Jobs To Be Done?
Quando você olha para seu negócio através de uma perspectiva de tarefas a serem realizadas, compreende-se que:
- A unidade de análise não é mais o cliente ou o produto/serviço, é o “trabalho” funcional central que seu cliente esta tentando realizar.
- Mercados não são definidos pelos produtos/serviços, são definidos pelos grupos de pessoas tentando executar um trabalho.
- Clientes são empregadores, contratam um produto/serviço.
- Necessidades são as métricas que os clientes usam para medir o sucesso ao realizar tal trabalho;
- Concorrentes não são empresas que fazem produtos similares, mas qualquer solução usada para realizar o mesmo trabalho;
- Nichos/clientes não são baseados em dados demográficos, se baseiam em como clientes se esforçam de maneiras diferentes para realizar determinado trabalho.
Dessa forma, todos insights conquistados foram mapeados e traduzidos em uma “Tela de Proposição de Valor”, balanceando os produtos e serviços da Arquivovivo com os trabalhos a serem realizados pelos seus clientes.
Funções & Responsabilidades
Misturando metodologia lean e design sprint, nosso time/trio multifuncional — Maria Eugênia Lima, Victor Lizano e Eu — se reuniu de forma remota em (quase) todas as etapas do projeto — com exceção da entrevista ao stakeholder/fundador, realizada presencialmente na Arquivovivo pela Maria Eugênia.
Processo & Ferramentas
Dentre as ferramentas e métodos utilizados, é possível listar:
- Pesquisas de Mesa: compreender o nicho/consumidores de móveis de design e a psicologia envolvida na compra de tais artefatos.
- Entrevista com expertise (Designer de Interiores): entender a relação entre a valorização e a utilização de tais móveis em ambientes (residenciais ou não).
- Entrevista com cliente de longa data: desvendar quais trabalhos que um móvel de design “está sendo contratado” para realizar (jobs to be done).
- Entrevista com stakeholder: pensar em uma estratégia que conecte os produtos e serviços do negócio, seus criadores de ganhos e seus amenizadores de dores.
- Visual Competitive Analysis: criar uma identidade em um universo já existente, analisando os produtos digitais dos competidores.
- Card Sorting: aprender os modelos mentais envolvidos nas compras de móveis de design.
- Site Map: organizar e estruturar a arquitetura da informação de um e-commerce do gênero.
- Fluxograma: pensar em fluxos, caminhos e comportamento dos usuários, cobrindo alternativas possíveis dentro do site.
- Wireframes e Protótipos (Low-Fi, Mid-Fi e Hight-Fi): criação e design de interface que respeite os fluxos possíveis e acomode toda a arquitetura da informação.
- Teste de Usabilidade: procurar por falhas para o aprimoramento do fluxo da compra — finalização da compra e checkout.
Lições & Resultados
Em meio a lições e resultados do projeto, vale ressaltar:
- Análise Visual Competitiva para criação de insights na construção da UI.
- Como compreender modelos mentais com Card Sorting.
- Aplicação do conceito do Jobs to Be Done e utilização da Canvas de Proposição de Valor como ferramentas estratégia.
- A importância da arquitetura da informação — mapa do site e user flow — para organizar e hierarquizar os passos até a finalização de uma compra.
- Testes de Usabilidade para encontrar falhas e aprimorar a usabilidade do produto.
- Soft skills — colaboração em equipe e divisão de tarefas de forma fluída.
- Hard skills — aprimoramento na utilização das tecnologias envolvidas, Miro e Figma.
- Tempo como aliado na priorização das iterações.
Projetar qualquer coisa é um processo de iteração infinito e este artigo é apenas uma sprint.
Obrigado pelo seu tempo e por chegar até aqui!
P.s.: O projeto de e-commerce exposto acima foi realizado de forma colaborativa e interativa durante um Bootcamp de UX da Ironhack — Agradecimentos especiais aos membros do time: Maria Eugênia Lima e Victor Gonzalez Lizano de Campos.